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传奇3&传奇3G脚本编写基础教程
1、NPC文件的位置:
所有NPC文件都是存在\Mud3\Envir\Market_Def目录。
比如:“01Meet_Bichon1-0.txt”这个文件,就是比奇卖肉的NPC金氏,这里的“01Meet_Bichon1”就是NPC识别码,“-0”代表是在比奇出现这个npc。
2、NPC装载配置文件:
所有NPC装载配置都在\Mud3\Envir\merchant.txt文件中。
我们打开merchant.txt,查找刚才01Meet_Bichon1-0.txt的这个NPC的装载配置如下。
01Meet_Bichon1 0 446 405 金氏 0 11
各字段说明如下:
01Meet_Bichon1——NPC识别码
0——地图代码“比奇”
446——坐标x
405——坐标y,即在坐标446,4058装载“01Meet_Bichon1”NPC
金氏——在游戏中显示的NPC名字
0——小头像代码
88——NPC的外形代码(注:具体的代码要用Wil文件编辑器察看客户端的文件来决定)
NPC的代码编写:
我们在\Mud3\Envir\Market_Def目录新建一个文本文档,将其命名为“NPC编写教程.txt”
打开NPC编写教程.txt,写入如下代码:
;;
;;NPC编写教程
[@main]
#IF
#SAY
欢迎来到新传奇3sf技术论坛。\\
<关闭/@EXIT>\
;;
接下来找到\Mud3\Envir\merchant.txt,在第2行写入:
NPC编写教程 1 394 113 NPC编写教程 0 56
;;
上面的NPC代码是非常简单的一个脚本,当你启动服务器后进入游戏,在道观394.113处点击这个NPC,它将显示“欢迎来到传奇3论坛。”这句话,按“关闭”按钮退出对话。
各字段说明如下:
;;——这个是注释用的符号,在其后面的内容都是起到说明的作用,一个优秀的程序员会经常用到这种符号,可以帮助你记忆下面的代码究竟是何用途。
#IF——这个就是脚本命令“如果”的意思,作判断的时候用。
#SAY——这个就是脚本命令“说”的意思,有什么要告诉玩家的话,可以在这里写下。
\\——这个符号是换行加空行命令。
\——这个符号是换行命令。
<关闭/@EXIT>——这里的关闭后面的“/@EXIT”是默认的关闭对话框命令并要写在“<>”符号中。
给脚本文字添加颜色:
继续打开NPC编写教程.txt,将代码改写如下:
;;
;;NPC编写教程
[@main]
#IF
#SAY
{FCOLOR/8}欢迎来到{FCOLOR/12}{FCOLOR/1}传奇3论坛{FCOLOR/12}。\\
<关闭/@EXIT>\
;;
还是上面的NPC代码,我们在“欢迎来到新传奇3sf技术论坛”这句话中加入了2组文本颜色代码。
{FCOLOR/8}欢迎来到{FCOLOR/12}这段文本,进入游戏将显示为白色。
{FCOLOR/1}传奇3论坛{FCOLOR/12}这段文本,进入游戏将显示为红色。
其他颜色可以参考字体颜色代码表:
{FCOLOR/1}大红{FCOLOR/12}
{FCOLOR/2}淡绿{FCOLOR/12}
{FCOLOR/3}淡黄{FCOLOR/12}
{FCOLOR/4}淡灰{FCOLOR/12}
{FCOLOR/5}淡红{FCOLOR/12}
{FCOLOR/6}淡蓝{FCOLOR/12}
{FCOLOR/7}蓝{FCOLOR/12}
{FCOLOR/8}淡白{FCOLOR/12}
{FCOLOR/9}紫色{FCOLOR/12}
{FCOLOR/10}深绿10{FCOLOR/12}
{FCOLOR/11}深蓝{FCOLOR/12}
{FCOLOR/13}深紫{FCOLOR/12}
{FCOLOR/14}淡绿{FCOLOR/12}
{FCOLOR/15}深黄{FCOLOR/12}
{FCOLOR/16}黑色{FCOLOR/12}
{FCOLOR/17}淡黑{FCOLOR/12}
{FCOLOR/18}淡灰{FCOLOR/12}
{FCOLOR/19}淡黑{FCOLOR/12}
简单脚本的编写和运用——判断语句:
1、IF...SAY...组合判断:
[@main]
#IF ;如果
... ;条件
#SAY ;条件成立,显示文本
... ;文本
[@main]
#IF ;如果
CHECKLEVEL 60 ;检查等级是否达到60级
#SAY ;条件成立,显示文本
你的等级达到60级。\ ;文本
2、IF...SAY...ELSESAY组合判断:
[@main]
#IF ;如果
... ;条件
#SAY ;条件成立,显示文本1
... ;文本1
#ELSESAY ;条件不成立,显示文本2
... ;文本2
[@main]
#IF ;如果
CHECKLEVEL 60 ;检查等级是否达到60级
#SAY ;条件成立,显示文本1
你的等级达到60级。\ ;文本1
#ELSESAY ;条件不成立,显示文本2
你的等级还没有达到60级。\ ;文本2
3、IF...ACT...组合判断:
[@main]
#IF ;如果
... ;条件
#ACT ;条件成立,执行事件
... ;事件
[@main]
#IF ;如果
CHECKLEVEL 60 ;检查等级是否达到60级
#ACT ;条件成立,执行事件
GIVE 金币 100000 ;给你100000金币
4、IF...ACT...ELSEACT组合判断:
[@main]
#IF ;如果
... ;条件
#ACT ;条件成立,执行事件1
... ;事件1
#ELASEACT ;条件不成立,执行事件2
... ;事件2
[@main]
#IF ;如果
CHECKLEVEL 60 ;检查等级是否达到60级
#ACT ;条件成立,执行事件1
GIVE 金币 100000 ;给你100000金币
#ELSEACT ;条件不成立,执行事件2
GIVE 金币 1000 ;给你1000金币
简单脚本的编写和运用——变量:
1、变量定义:
变量用字母表示,在程序中可以赋任何数据,但名称限于:
“A0-A9”——字符型
“B0-B9”——字符型
“D0-D9”——数字型
“P0-P9”——数字型
“S0-S9”——数字型
2、变量赋值:
mov D0 1000——将数字1000赋值给D0
mov A0 "传奇3论坛" ——将字符传奇3论坛赋值给A0
3、变量输出:
<$OUTPUT(D0)>——将D0的值显示出来
<$OUTPUT(A0)>——将A0的值显示出来
4、综合运用:
[@main]
#IF
CheckLevel 60 ;检查等级是否是60级
#Act
mov D0 5000000 ;将5000000金币数值赋值给DO变量
mov A0 "传奇3论坛" ;将字符"传奇3论坛"赋值给A0变量
give 金币 5000000 ;条件成立,给玩家5000000金币
#Say
欢迎来到<$OUTPUT(A0)>,您的等级达到了60级,奖励您<$OUTPUT(D0)>金币。\\
<谢谢/@exit>\
#ElseAct ;条件不成立
goto [@main1] ;跳转到[@main1]段
[@main1]
#say
欢迎来到<$OUTPUT(A0)>,您的等级还未达到60级,继续努力。\\
<知道了/@exit>\
这个简单的脚本实现判断玩家等级是否达到60级,如果条件成立,显示“欢迎来到传奇3论坛,您的等级达到了60级,奖励您5000000金币。”,同时玩家获得5000000金币。如果条件不成立,显示“欢迎来到传奇3论坛,您的等级还未达到60级,继续努力。”
这里引入了goto语句,达到脚本的扩展功能,语法如下:
goto [@段名]
简单脚本的编写和运用——运算
1、运算符定义:
inc——加法运算
dec——减法运算
mul ——乘法运算
div——除法运算
2、运算语法:
inc 变量 数值——将变量值+数值,然后把他们的和再次赋值给变量
dec 变量 数值——将变量值-数值,然后把他们的差再次赋值给变量
mul 数值1 数值2——完成数值1x数值2,将乘积赋值给%变量3
mov 变量4 %变量3——将运算结果%变量3赋值给变量4
div 变量1 数值2——完成数值1x数值2,将乘积赋值给%变量3
mov 变量4 %变量3——将运算结果%变量3赋值给变量4
3、脚本运算实战:
;;
[@main]
#act
mov D0 10 ;把数值10赋值给D0
inc D0 5 ;将D0加5后的值再次赋值给D0
goto @main1 ;跳转
[@main1]
#act
mov D1 20 ;把数值20赋值给D1
dec D1 4 ;将D1减4后的值再次赋值给D1
goto @main2 ;跳转
[@main2]
#act
mov P1 9 ;把数值9赋值给P1
mov P2 8 ;把数值9赋值给P2
mul P1 p2 ;完成乘法运算P1XP2
mov D2 %P8 ;将P1XP2的值赋值给变量P8并且再赋值给D2
goto @main3 ;跳转
[@main3]
#act
mov P1 100 ;把数值100赋值给P1
mov P2 4 ;把数值4赋值给P2
div P1 P2 ;完成除法运算P1/P2
mov D3 %P9 ;将P1/P2的值赋值给变量P9并且再赋值给D3
goto @main4 ;跳转
[@main4]
#say
这里演示的是脚本四则运算。\\
10+5<$OUTPUT(D0)>。\ ;10+5的运算结果显示。
20-4<$OUTPUT(D1)>。\ ;20-4的运算结果显示。
9x8<$OUTPUT(D2)>。\ ;9X8的运算结果显示。
100/4<$OUTPUT(D3)>。\\ ;100/4的运算结果显示。
<知道了/@exit>\
;;[/post]
传奇3脚本命令(菜鸟老鸟必看)
0
[post]-------------------- 程 序 语 句 与 程 序 段 ------------------------
换一行
{图像类别图像定位} ;图像类别是说明动物或NPC图像定位是指那一个具体图像
[@段] ;段用英文或数字表示
goto @段 ;跳转到指定段,开始执行相当于B中的goto语句
选择项目@段 ;选择项目后转称到指定段,相当于C中的case语句
#say 语句 ;语句设定为字符,不用加任何定界符
#act 执行命令 ;符合3.0规定的任何系统已定义命令
give 物品 数量 ;给多少东西,除了物器数据库中有的物品,还有金币,
;在大多数汉化版3.0中都汉化为“金”
take 物品 数量 ;同上,只是与上面相反,一个是给东西,一个是收回东西
map 地图名 ;移动到这个地图的随机坐标,地图名为地图的数字人码
mapmove 地图名 坐标A 坐标B ;同上,只是指定了坐标
monclear 地图名 ;清除这个地图上刷的怪物
MonGen 怪物名称 数量 时间 ;刷怪物,与刷怪角本用法相同
TimeRecall 数值 ;数值为分钟,定义进入某地的时间限制。
BreakTimeRecall ;中断上面那个语句设定的时间
hairstyle 数值 ;改变头发类型
haircolor 红值 绿值 蓝值 ;值域为0 ~ 255 设定头发颜色
close ; 关闭对话框
---------------------- 程 序 中 的 变 量 与 常 量 ------------------------
变量 ;变量用字母表示,在程序中可以赋任何数据 名称只限于P0-P9,D0-D9
mov 变量 数值 ;给变量赋值
inc 变量 数值 ;让变量自动加指定数值到变量,相当于程序中的xx+n
sum 变量A 变量B ;变量求和不要与int混淆,需要下面的组合语名才能实现
MOV 变量X 0 ;变量X,初值。
sum 变量A 变量B ;XA+B
sum 变量C ;XX+C 最后在程序中得到的是X值,实际XA+B+C
;如果只写中间一句是无意义的,只能导致错误
movr 变量 数值 ;定义随机变量,变量值为 “0 到 数值”
random 数值 ;当数值随机数时则为1否则为0
$STR(变量) ;显示变量时用,可以将变量值显示在游戏里,用在 #say后面。
------------------------- 程 序 中 的 逻 辑 判 断 语 句 ------------------------
[n] ;n为任何正整数,是逻辑变量,有0值和1值,初始0值
#IF
条件--执行
#elsesay 或者 #elseact
否定--执行 ;相当于程序中的条件判断
SET [n] 1 ;设置逻辑变量为真
Check [n] 1 ;测试逻辑变量是否为真,可以测试是否已经完成了任务
small 变量 数值 ;如果“变量 数值”则为1否则为0
large 变量 数值 ;如果“变量 数值”则为1否则为0
equal 变量 数值 ;如果“变量 数据”则为1否则为0
checkjob Warr(Wizard、Taos) ;测试职业 成功为1否则为0
checkgold 数值 ;拥有金币数数值为1否则为0
checklevel 数值 ;人物等级数值为1否则为0
checkitem 物品 数值 ;测试拥用物品的数量
genderman ;测试性别为男,如果为男则为1否则为0
checkbaggage ;测试背包是否已满,满时为1否则为0
checkpkpoint 数值 ;数值为PK值,PK值数值时为1否则为0
checkluckypoint 数值 ;同上,只是测的是幸运值
checkmonmap 地图名 数值 ;同上,只是测的是怪物数量
checkduraeva 物品名 数值 ;同上,只是测试有品质的物品的品质
checkhum 地图名 数值 ;同上,测试这个地图的人数
checkitemw 物品 检测身上所带的物品
takew 物品 直接从身上回收物品
checkmagic 技能名称 检测已经修炼的技能
脚本大全 [喜欢脚本的来]
传奇商用NPC开头解释(部分,补足请补足)
%100 代表买东西是原价格还是双倍价格
+40 买肉
+1 卖肉
+43 武器有关(修)
+15 头盔
+10 买衣服
+11 修衣服
+26 修手镯类
+0 买各种药水
+42 卖各种药水
+30 蜡烛等.
+25 特殊水
+3 买卷轴,书类
+4 卖书类
+19 项链
+20 项链
+21 项链
+22 买戒指
+23 卖戒指
+24 买手镯
+26 卖手镯
+5 修炼武器或买武器
+6 修炼武器或卖武器
checkjob (Warr, Wizard, Taos) ;测试职业
checkgold (金币数) ;测试金币
checklevel (等级) ;测试等级
checkitem (物品名) (数量) ;测试物品及数量
give gold (金币数) ;给钱
give (物品名) (数量) ;给物及数量
take gold (金币数) ;拿走钱
take (物品名) (数量) ;拿走物及数量
checkpkpoint (pk值) ;测试PK值
checkluckypoint (幸运值) ;幸运值正值为好,负值为差
checkduraeva (物品名) (数值) ;一般测试矿物等物品的品质
checkhum (地图名) (数值) ;测试这个地图的人数
checkmonmap (地图名) (数值) ;测试这个地图的怪物数
map (地图名) ;移动到这个地图
mapmove (地图名) (坐标A) (坐标B) ;移动到这个地图指定坐标
monclear 地图清除
close 关闭对话框
TimeRecall (设定时间值) ;分钟,一般指进入地图时间限制
BreakTimeRecall ;中断设定时间
ExchangeMap (地图名) ;与指定地图里的人交换位置
daytime sunset ;一天时间
checkbaggage ;测试背包满没
small (变量) (数值) ;测试变量是不是小于指定数值
large (变量) (数值) ;测试变量是不是大于指定数值
equal (变量) (数值) ;测试变量是不是等于指定数值
mov (变量) (数值) ;让变量等于指定数值
sum (变量A) (变量B) ;A+B 注意,如果还要家第3个数直接换行写sum (变量C)
注关于SUM的详解
首先有MOV (变量X) 0 ;(变量X)清0
sum (变量A) (变量B) ;XA+B
sum (变量C) ;XX+C
movr (变量) (数值) ;随机把指定数值以下的数(正数)给变量
inc (变量) (数值) ;让变量自动加指定数值到变量
playdice (骰子数) @xxx ;玩骰子,跳转到标签[@xxx]
random (随机数) ;一般用在#IF语句中作为触发#IF机率,有时随机数并列#IF语句数用 于随机多项选择,例如 #IF RANDOM 3 #SAY() #ELSEACT
Check [条件数] 1 ;测试[条件数]触发与否 1(触发)
SET [条件数] 1 ;设置[条件数]触发
Monclear 地图 清理这个地图!
Param1 地图 地图名
Param2 横坐标 坐标
Param3 纵坐标 坐标
MonGen 怪物名称 数量 时间
TimeRecall 时间 时间限制
二。脚本变量:
$USERNAME 当前用户名
$GUILDWARFEE行会战金币数
$LORD沙巴克行会头名
$OWNERGUILD沙巴克行会名
$UPGRADEWEAPONFEE升级武器价格
$USERWEAPON 放在对话框里的武器名字
$STR(变量) 把变量转换为字符型
****************************
-------------------- 程 序 语 句 与 程 序 段 -----------------------------
********************************
\ 换一行
\\换二行
{图像类别/图像定位} ;图像类别是说明动物或npc图像定位是指那一个具体图像
[@段] ;段用英文或数字表示
goto @段 ;跳转到指定段,开始执行相当于b中的goto语句
<选择项目/@段> ;选择项目后转称到指定段,相当于c中的case语句
#IF
#SAY 语句 ;语句设定为字符,不用加任何定界符
#ACT 执行命令 ;符合3.0规定的任何系统已定义命令
#ELSEACT
#ELSESAY
@exit ; 关闭对话框
close ;由程序执行@exit
break
Delaygoto [Grobal] 120 @段 ;120秒后进入@段
****************************
---------------------- 程 序 中 的 变 量 与 常 量 ------------------------
****************************
变量 ;变量用字母表示,在程序中可以赋任何数据 名称只限于A0-A9字符型 B0-B9字符型 D0-D9数字型 P0-P9数字型
S0-S9数字型
服务器共享变量 N0-N9 数字型 B1-B9 字符型
#Define N0{START} N0
#Define N1{WEDDING} N1
#Define N3{TIME} N3
#Define N4{TRY} N4
#Define N5{WAITINGTIMEOUT} N5
#Define N6{MAN} N6
#Define N7{GIRL} N7
#Define B1{MANNAME} B1
#Define B2{GIRLNAME} B2
#Define B3{INPUTGIRLNAME} B3
mov 变量 数值 ;给变量赋值 A0-A9字符型 B0-B9字符型 D0-D9数字型
mov A0 字符
mov D0 数字
inc 变量 数值 ;让变量自动加指定数值到变量,相当于程序中的xx+n
dec 变量 数值 ;让变量自动减指定数值到变量,相当于程序中的xx-n
sum 变量a 变量b ;变量求和不要与int混淆,需要下面的组合语名才能实现
mov 变量x 0 ;变量x,初值
sum 变量a 变量b ;xa+b
sum 变量c ;xx+c 最后在程序中得到的是x值,实际xa+b+c
;如果只写中间一句是无意义的,只能导致错误
movr 变量 数值 ;定义随机变量,变量值为 0 到 数值
random 数值 ;当数值随机数时则为1否则为0
<$str(变量)> ;显示变量时用,可以将变量值显示在游戏里,用在 #say后面
*******************************
------------------------- 程 序 中 的 逻 辑 判 断 语 句 ------------------------
*******************************
[n] ;n为任何正整数,是逻辑变量,有0值和1值,初始0值
#IF
***
#ACT
***
#SAY
***
#ELSEACT
***
#ELSESAY
***
#IF
not CheckItem 钢玉石 1 ;注意这里的not用法
or not CheckGold 10000 ;注意这里or 的用法 还有 and
#ACT
***
set [n] 1 ;设置逻辑变量为真
check [n] 1 ;测试逻辑变量是否为真,可以测试是否已经完成了任务
small 变量 数值 ;如果“变量 < 数值”则为1否则为0 数值比较
esmall 变量 数值 ;如果“变量 <数值”则为1否则为0 字符比较
large 变量 数值 ;如果“变量 > 数值”则为1否则为0 数值比较
elarge 变量 数值 ;如果“变量 > 数值”则为1否则为0 字符比较
equal 变量 数值 ;如果“变量 数据”则为1否则为0
checkjob warr(wizard、taos) ;测试职业 是为1否则为0
checkgold 数值 ;拥有金币数>数值为1否则为0
checklevel 数值 ;人物等级>数值为1否则为0
checkitem 物品 数值 ;测试包裹物品的数量
checkitemw 物品 ;检测身上所带的物品
gender man ;测试性别为男,如果为男则为1否则为0
checkbaggage ;测试背包是否已满,满时为1否则为0
checkpkpoint 数值 ;数值为pk值,pk值数>值时为1否则为0
checkluckypoint 数值 ;测幸运值
checkmagic 技能名称 ;检测已经修炼的技能
chkmagiclevel ;检测技能等级
checkduraeva (物品名) (数值) ;一般测试矿物等物品的品质 checkduraeva 钢玉矿石 10
checkhum (地图名) (数值) ;测试这个地图的人数
checkmonmap (地图名) (数值) ;测试这个地图的怪物数
checkmonrecall ;检测宠物
checkhorse ;检测是否有马
checkweaponlevel ;
GETMARRIED ;检测有否结婚
*******************************
------------------------- 商 人 用 npc 开 头 解 释 部 分 -----------------------
*******************************
%100 代表买东西是原价格还是双倍价格
+40 买肉
+1 卖肉
+43 武器有关(修)
+15 头盔
+10 买衣服
+11 修衣服
+26 修手镯类
+0 买各种药水
+42 卖各种药水
+30 蜡烛等
+25 特殊水
+3 买卷轴,书类
+4 卖书类
+19 项链
+20 项链
+21 项链
+22 买戒指
+23 卖戒指
+24 买手镯
+26 卖手镯
+5 修炼武器或买武器
+6 修炼武器或卖武器
changegender ;改变性别 后面不用跟任何字符使用changegender即可改变执行脚本的角色性别
Map 地图名 ;移动到这个地图的随机坐标,地图名为地图的数字编码
Mapmove 地图名 坐标x 坐标y ;移动到这个地图指定的坐标
Monclear 地图代码 ;清除这个地图上刷的怪物
MonGenP RUSH1,40,40,30 诺玛法老 16 ;刷怪物
MonGenP RUSH1,40,40,30 大法老 4 ;刷怪物
Timerecall 数值 ;数值为分钟,定义进入某地图的时间限制
Breaktimerecall ;中断上面那个语句设定的时间
Hairstyle 数值 ;改变发型
Haircolor 红值 绿值 蓝值 ;值域为0 ~ 255 设定头发颜色
Give 金币 (金币数) ;给钱
Give (物品名) (数量) ;给物及数量
Take 金币 (金币数) ;拿走钱
Take (物品名) (数量) ;拿走物及数量
Takew 物品 ;直接从身上回收物品
Exchangemap (地图名) ;与指定地图里的人交换位置
Daytime sunset ;一天时间
Speak %A0 ;白色字全服讲话
lineMsg [Grobal] %A0 ;红色字全服讲话
LineMsg Grobal %A0 ;
LineMsg Island02 %A0 ;
LineMsg Island02 内容 ;
ChangeMapAttr 3 SAFE ;
SetAreaAttr 3, 206, 159, 6 NoFly ;
SetAreaAttr 3, 206, 159, 10 NoLack ;
CheckHum Island02 100 125 125 1 ;
Delaygoto [Grobal] 120 @段 ;120秒后进入@段
MonClear Island02 猿猴战士 ;
MapTing Island02 01 100 130 ;
MapTing Island02 Island02 100 133 ;
MonGenP Island02,100,130,5 聚宝箱4 1 noitem,金币,100000
SendCmd Island02, 95, 135, 5 生存游戏场美眉 Show
FormatStr noitem,金币,%s 5000000 ;
Addstr A3 %A2 ;
SetAreaAttr 02, 400, 400, 500 NoLack
MongenP 02,225,240,20 年兽 10 ;
ApplyMonMission 02,225,240,9999 年兽 02,256,201
SetAreaAttr 02, 400, 400, 500 Clear
*******************************
------------------------- 地图(MAPINFO) ------------------------
*******************************
FIGHT ;战斗区域(如果设FIGHT3 ,就是行会地图常设定的可复活三次.)
SAFE ;安全区域
DARK ;地图是黑暗的
NEEDHOLE ;是否需要洞,配合mapinfo里 xx,xx -> yy,yy使用
;(MONSTER 任何怪物RACE代码设为95都可
;xx,xx为进入洞口坐标,在Mongen.txt里xx坐标刷新一怪物即可)
NORECALL ;不能用天地合一命令的地图
NORECONNECT(D1601) ;重新连线就被传送到(D1601)中指定的地图
NORANDOMMOVE ;不能用随机的地图
NOPOSITIONMOVE ;不能使用传送戒指的传送指令传送的地图
NODRUG ;不能使用任何药物和卷轴等物品(可用来编不能补血等闯关脚本)
NEEDSET_ON(变量) ;判断是否符合变量 1 满足 0 否(配合mapinfo使用可扩展脚本内容.
;如增加某个条件,完成任务后才允许进入某地图.
MINE ;金属矿
MINE2 ;石矿
HORSE ;可骑马
DAY ;地图全亮
FOG ;起雾
NOSPACEMOVE ;不能用回城卷
*******************************
-------------------------------------时间---------------------------------------
*******************************
daytime sunset ;日落
daytime sunraise ;日出
daytime day ;白天
daytime night ;夜晚
GETDATE ;获取日期
YEAR ;检测年份
MONTH ;检测月份
DATE ;检测日期
HOUR ;检测小时
MINUTE ;检测分钟
SECOND ;检测秒
#IF
MONTH 4 5
DATE 15 20 ;如果在4月15日----5月20日(范围)满足条件
#ACT
***
#ACT
MOV P1 9
MOV P2 8
MUL P1 P2
MOV D1 %P9
上面完成的是乘法运算,结果给P9然后给D1
#ACT
MOV P1 10
MOV P2 2
DIV P1 P2
MOV D1 %P9
上面完成的是除法运算,结果给P9然后给D1
#ACT
MOV A0 某某
SYSMSG (!) 获得10000经验
GIVEEXP %A0 10000 ;个人给经验
GIVEEXPMAP Z010 100 ;地图全体给经验无武器修炼值
%USERGOLD 获得玩家金钱
%USERID 获得玩家ID
%USERMAP 获得玩家所在地图
%USERNAME 获得玩家名字
%USERX 获得玩家所在地图X坐标
%USERY 获得玩家所在地图Y坐标
#ACT
mov A3 %USERGOLD
#SAY
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