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战神引擎小兰,裤衩,天花板,白猪登录器明文源码大全 [传奇手游源码]

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霸王教主

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发表于 2023-9-2 06:53:28 | 显示全部楼层 |阅读模式
战神引擎裤衩大攻击键 mir2.scenes.main.console.widget.attackbtn.lua明文源码

local attackbtn = class("attackbtn", function ()
    return display.newNode()
end)
table.merge(attackbtn, {
    console
})

attackbtn.ctor = function (self, data, console)   
    data.x = data.x or display.width-100
    data.y = data.y or 100
    self.size(self, 200, 200):anchor(0.5, 0.5):pos(data.x, data.y)
    self:loadSpr()
    return
end


attackbtn.loadSpr = function (self)

    if self.content then
        self.content:removeSelf()
    end
   
    self.content = display.newNode():addto(self):anchor(1,0)
   
    local attackpos = def.xiaolan.attack.attack or 1
    local playerpos = def.xiaolan.attack.player or 1
    local monpos = def.xiaolan.attack.mon or 1
    --print(attackpos,playerpos,monpos)
    if not g_data.setting.base.singleAttackEnable then
        
        self.attbtn = res.get2("pic/console/attack/attack.png"):anchor(0.5, 0.5):pos(200- 200*attackpos, 200*attackpos):add2(self.content)
        self.monbtn = res.get2("pic/console/attack/selmon.png"):anchor(0.5, 0):pos(200-200*monpos, 0):add2(self.content)
        self.player = res.get2("pic/console/attack/selplayer.png"):anchor(1, 0.5):pos(200, 200*playerpos):add2(self.content)
        
    else
    --滑动所怪
   
        self.morenbg = res.get2("pic/console/attack/moren.png"):pos(200- 200*attackpos, 200*attackpos):addto(self.content)
        self.attckbtn = res.get2("pic/console/attack/attack.png"):pos(200- 200*attackpos, 200*attackpos):pos(200- 200*attackpos, 200*attackpos):addto(self.content,2)
        
        local data = g_data.player:getMagic(g_data.setting.job.autoSkill.magicId)
        --self.attckbtn:pos(200- 200*attackpos, 200*attackpos):addto(self.content,2)
    end

    return
end

attackbtn.attack = function (self)
    local lock = main_scene.ui.console.controller.lock
    if lock.target.skill then
        local role = main_scene.ground.map:findRole(lock.target.skill)

        if role then
            lock.stop(lock)
            lock.setAttackTarget(lock, role)

            return
        end
    end

    if lock.target.select then
        local role = main_scene.ground.map:findRole(lock.target.select)
        if role then
            lock.setAttackTarget(lock, role)

            return
        end
    end

    if lock.target.attack then
        local role = main_scene.ground.map:findRole(lock.target.select)
        if role and not role.die then
            return
        else
            lock.setAttackTarget(lock)
        end
    end

    local role = main_scene.ground.map:findNearMon()

    if role then
        lock.setAttackTarget(lock, role)
    else
        lock.setAttackTarget(lock)
        main_scene.ui:tip("附近没有怪物.")
    end

    return
end
attackbtn.selplayer = function (self, btn)
    if g_data.client:checkLastTime("selectplayer", 0.5) then
        g_data.client:setLastTime("selectplayer", true)
        
        if not btn.looks then
            btn.looks = {}
        end
        local roles = {}
        local mainPlayer = main_scene.ground.player
        local choose = nil
        local function someTextIsSame(src, des)
            for i = 1,#src do
                local t1 = src[i]
                local t2 = des[i]
                if t1 == t2 and #t1 > 0 then
                    return true
                end
            end
        end
        for k, v in pairs(main_scene.ground.map.heros) do
            if not v.die and not v.isPlayer and not v.isDummy and not v.info:isHero() then
                if g_data.player.attackMode and type(g_data.player.attackMode) == "string" and (g_data.player.attackMode == "[全体攻击模式]" or g_data.player.attackMode == "[和平攻击模式]") then
                    roles[#roles + 1] = v
                elseif not v.info.haveGuild then
                    roles[#roles + 1] = v
                elseif v.info.guildName then
                    if  mainPlayer.info.guildName then
                        if mainPlayer.info.guildName ~= v.info.guildName then
                            roles[#roles + 1] = v
                        end
                    end
                end
            end
        end

        table.sort(roles, function (a, b)
            return main_scene.ground.player:getDis(a) < main_scene.ground.player:getDis(b)
        end)
    --
        for i, v in ipairs(roles) do
            if not btn.looks[v.roleid] then
                btn.looks[v.roleid] = true
                choose = v
                break
            end
        end

        if not choose then
            btn.looks = {}
            if 0 < #roles then
                btn.looks[roles[1].roleid] = true
                choose = roles[1]
            end
        end

        local lock = main_scene.ui.console.controller.lock
        if lock.skill.enable then
            lock.skill = {}
            main_scene.ui.console.skills:select()
        end

        lock.stop(lock)
        if lock.target.skill then
            local role = main_scene.ground.map:findRole(lock.target.skill)
            if role then
                lock.setSelectTarget(lock, role)
                return
            end
        end
               
        if choose then
            lock.setSelectTarget(lock, choose)               
            main_scene.ui:tip('锁定玩家:'..choose.info:getName())
            
        else
            main_scene.ui:tip("附近没有敌对.")
            lock.stop(lock)
        end
    else
        main_scene.ui:tip("你操作的太快了。")
    end

    return
end
attackbtn.slemon = function (self, btn)
    if g_data.client:checkLastTime("selectmon", 0.5) then
        g_data.client:setLastTime("selectmon", true)
        local mainPlayer = main_scene.ground.player
        local choose = nil
        if not btn.looks then
            btn.looks = {}
        end
        local pets = {}

        for k, v in pairs(main_scene.ground.map.mons) do
            if not v.die and not v.isPolice(v) and not v.isDummy and not v.isHaveMaster and v.info:getName():find(mainPlayer.info:getName()) == nil then
                table.insert(pets, v)
            end
        end
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        table.sort(pets, function (a, b)
            return main_scene.ground.player:getDis(a) < main_scene.ground.player:getDis(b)
        end)

        for i, v in ipairs(pets) do
            if not btn.looks[v.roleid] then
                btn.looks[v.roleid] = true
                choose = v
                break
            end
        end

        if not choose then
            btn.looks = {}
            if 0 < #pets then
                btn.looks[pets[1].roleid] = true
                choose = pets[1]
            end
        end

        local lock = main_scene.ui.console.controller.lock
        if lock.skill.enable then
            lock.skill = {}
            main_scene.ui.console.skills:select()
        end
        
        lock.stop(lock)
        if lock.target.skill then
            local role = main_scene.ground.map:findRole(lock.target.skill)
            if role then
                lock.setSelectTarget(lock, role)
                return
            end
        end        

        if choose then
            lock.setSelectTarget(lock, choose)
        else
            main_scene.ui:tip("附近没有怪物.")
            lock.stop(lock)
        end
    else
        main_scene.ui:tip("你操作的太快了。")
    end
   
    return
end
attackbtn.handleTouch = function (self, event)

    if not g_data.setting.base.singleAttackEnable then
        if event.name == "began" then
        
            g_data.setting.base.test111 = self.attbtn:getBoundingBox()
            if cc.rectContainsPoint(self.attbtn:getBoundingBox(), cc.p(event.x-self:getPositionX()+100,event.y-self:getPositionY()+100)) then
                self:attack()
                self.attbtn:setTex(res.gettex2("pic/console/attack/attack-on.png"))
            end
            if cc.rectContainsPoint(self.monbtn:getBoundingBox(), cc.p(event.x-self:getPositionX()+100,event.y-self:getPositionY()+100)) then
                self:slemon(btn)
                self.monbtn:setTex(res.gettex2("pic/console/attack/selmon-on.png"))
            end
            if cc.rectContainsPoint(self.player:getBoundingBox(), cc.p(event.x-self:getPositionX()+100,event.y-self:getPositionY()+100)) then
                self:selplayer(btn)
                self.player:setTex(res.gettex2("pic/console/attack/selplayer-on.png"))
            end
        elseif (event.name == "ended" or event.name == "cancelled") then
            self.attbtn:setTex(res.gettex2("pic/console/attack/attack.png"))
            self.monbtn:setTex(res.gettex2("pic/console/attack/selmon.png"))
            self.player:setTex(res.gettex2("pic/console/attack/selplayer.png"))
        end
        return
   
    else
        local y = event.y - self:getPositionY()-self.attckbtn:getPositionY()+100
        local btnsize = self.attckbtn:geth()/2
        if event.name == "began" then
            self.attckbtn:setTex(res.gettex2("pic/console/attack/attack-on.png"))
        elseif event.name == "moved" then
            --print(y,btnsize)
            if y > btnsize  then
                self.morenbg:setTex(res.gettex2("pic/console/attack/selplayer-on1.png"))
            elseif y < -btnsize then
                self.morenbg:setTex(res.gettex2("pic/console/attack/selmon-on1.png"))
            end
        elseif (event.name == "ended" or event.name == "cancelled") then
            self.morenbg:setTex(res.gettex2("pic/console/attack/moren.png"))
            if y > btnsize  then
                --print("玩家选择")
                self:selplayer(btn)
            elseif y < -btnsize then
                --print("怪物选择")
                self:slemon(btn)
            else
                --print("普通攻击")
                --print("挂机技能id",g_data.setting.job.autoSkill.magicId)
                --main_scene.ui.console.btnCallbacks:handle("skill", g_data.setting.job.autoSkill.magicId, data)
                self:attack()
            end
            self.attckbtn:setTex(res.gettex2("pic/console/attack/attack.png"))
        end
    end

    return
end
return attackbtn







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